zdjęcie Autora

10 września 2014

Ratomir Wilkowski

Slavika: Równonoc - wielka gra w niewielkim pudełku
...w której Słowianom przyjdzie zmierzyć się z demonami i Germanami o przyszłe losy swych ziem ! Do not copy for AI. Nie kopiować dla AI.

w której Słowianom przyjdzie zmierzyć się z demonami i Germanami o przyszłe losy swych ziem.

Zrobiło się zimno i ciemno. Łódź zadrżała, jakby nagle porwał ją prąd, chociaż w tych oparach mogło się zdawać, że stoją w miejscu. Z kłębów zaczęły się wyłaniać konary starych, olbrzymich drzew.
- Las? - wymamrotał Naczęmir.
- Nie daj się zwieść omamom - szepnął Mirogod, kłykcie palców zbielały mu od ściskania kostura. - Baczcie jeno na wodę.
Pierwsza zauważyła je Godzimira. Trupio-białe szponiaste palce chwytające za burty, wyciągające się ku nim kościste ramiona, z których niemal przezroczysta skóra zwisała niczym łachmany, świdrujące spojrzenia martwych oczu i rozwarte szczęki...
- Topielce!

rys. 1

...tym oto fragmentem opowiadania Marcina Wełnickiego rozpoczyna się, na stronie internetowej wydawnictwa Rebel, opis kolejnej gry, w której Słowianom przyjdzie zmierzyć się z demonami i Germanami o przyszłe losy swych ziem. „Slavika: Równonoc” to gra karciana, z jednej strony będąca kontynuacją wydanej w 2012 r. bestsellerowej gry „Slavika”, z drugiej zaś - co zasługuje na szczególne podkreślenie - stanowiąca odrębny tytuł i umożliwiająca samodzielną rozgrywkę. Innymi słowy „Slavika: Równonoc” to produkt skierowany zarówno do tych, którzy pragną rozbudować posiadaną już „Slavikę”, jak i do tych, którzy dopiero rozpoczynają swoją słowiańską przygodę.

„Slavika: Równonoc”, podobnie jak jej poprzedniczka, opiera się na walce z potworami, zdobywaniu punktów chwały oraz skarbów, a przede wszystkim na rywalizacji między graczami reprezentującymi poszczególne słowiańskie rody. Każdy z graczy otrzymuje talię sześciu kart bohaterów (reprezentujących dany ród) oraz talię pięciu kart potworów (którą to liczbę kart gracz uzupełnia na zakończenie każdej swojej tury). Podczas rozgrywki karty z obu tych talii umieszczane są przez gracza w poszczególnych krainach, których do dyspozycji ma aż cztery (przy dwóch lub trzech graczach) lub pięć (przy czterech lub pięciu graczach). Po osiągnięciu dopuszczalnej liczby kart wojowników i potworów w danej krainie dochodzi do starcia, czyli rozliczenia potyczki, po czym karta krainy jest wymieniana na nową. W przypadku wygranej bohaterów - za zdobytą krainę otrzymujemy przypisane jej punkty chwały oraz ukryte w niej skarby. W przypadku wygranej potworów wszystkie dobra przepadają.

rys 2

To, co uległo zmianie względem pierwotnej wersji „Slaviki”, to przede wszystkim, mający realny wpływ na rozgrywkę, ulepszony sposób oznaczania pozostałego do końca gry czasu. Na dodatkowej planszy, podzielonej na strefę światła i ciemności, po każdym rozliczeniu którejś z krain, przesuwamy stosowny żeton. Same krainy, w zależności od tego czy ów żeton znajduje się w strefie światła, czy ciemności, posiadają inne wartości dla dokładanych do nich kart bohaterów i potworów. Dodatkowo karty krain mają własne zdolności specjalne, które w „Równonocy” zostały rozwinięte. Ponadto w każdej krainie ukryty jest skarb, zapewniający dodatkowe punkty chwały. Składają się na niego, od jednego do trzech, przedmioty będące elementami rynsztunku, takie jak: miecz, tarcza, hełm lub zbroja. Samych krain, podczas gry podlegających ciągłej rotacji, jest aż dwadzieścia pięć.

Również cechy specjalne bohaterów uległy zmianie. Co prawda wojownicy nadal pozostają wojownikami mającymi siłę pięć lub sześć, jednak już pozostałe postacie mają zupełnie nowe zdolności. Podobnie jest z większością potworów występujących w „Równonocy”. Oprócz nowych zdolności specjalnych najsilniejsze demony ukrywać mogą dodatkowe skarby.

rys 3

Tym samym, podobnie jak w pierwowzorze, gra nie polega wyłącznie na mechanicznym wykładaniu kart i sumowaniu punktów, lecz jeszcze bardziej nabiera elementów strategii. Zarówno na początku, w trakcie, jak i na końcu tury gracz winien uważnie obserwować zarówno karty znajdujące się na stole, jak i te trzymane w ręku. Okazać się bowiem może, że dla rozgrywającego korzystniejsze będzie w danej krainie zwycięstwo potworów niż zagarnięcie maksymalnej liczby punktów chwały przez innego gracza. Cóż, tę naszą cechę trafnie ujął już tysiąc lat temu Ibrahim Ibn Jakub: "Na ogół Słowianie są skorzy do zaczepki i gwałtowni i gdyby nie ich niezgoda wywołana mnogością rozwidleń ich gałęzi i podziałów na szczepy, żaden lud nie zdołałby im sprostać w sile"...

Natomiast największą ze zmian (choć całkowicie opcjonalną) jest wprowadzona do gry nowa (będąca odpowiednikiem rodu) frakcja chrześcijan. Ci jednak nie zdobywają punktów chwały na dotychczasowych zasadach, lecz za tzw. „nawrócenie” bohaterów wyłożonych przez pozostałych graczy. Wiadomo - „nawrócenie” pogan jest dla nich znacznie ważniejsze niż pokonanie demonów i uwolnienie krainy od zła. Z kolei najmniejsza zmiana, choć jakże miła, dotyczy samego pudełka gry, które mieści wszystkie talie kart nawet po ich umieszczeniu w koszulkach.

rys 4

W ogólnym rozrachunku wprowadzone zmiany zdecydowanie uatrakcyjniają rozrywkę, choć jednocześnie wcale nie zaciemniają zasad samej gry względem pierwowzoru. Mechanika nadal pozostaje stosunkowo przejrzysta, jednocześnie przy tym zapewniając przednią zabawę zarówno młodszym jak i tym znacznie starszym graczom. Bo o ile „Równonoc”, podobnie jak poprzedniczka, dedykowana jest dla osób mających minimum 10 lat, to także dorośli bawić się przy niej winni równie dobrze. Reasumując: „Slavika: Równonoc” to zarówno w pełni udana kontynuacja jak i niezależny produkt. Gra się przyjemnie (zwłaszcza dzięki perfekcyjnie zachowanemu, niepowtarzalnemu, słowiańskiemu klimatowi), a czas przy niej zlatuje zaskakująco szybko. Jeśli więc szukacie prezentu - zarówno dla młodszych jak i starszych zwolenników tradycyjnych gier niewymagających prądu - to „Slavika: Równonoc”, podobnie jak jej starsza siostra „Slavika”, będzie tu doskonałym wyborem.



Tytuł: Slavika: Równonoc
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Marcin Wełnicki
Ilustracje: Jarek Nocoń
Wydawca oryginału: REBEL.pl
Data wydania oryginału: 2014
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45-60 min.


Komentarze

1. problem z równonocąNN#8550 • 2014-10-03

jest taki, że tak naprawdę jest to uśredniona roczna doba, czyli doba, w której dzień i noc przybierają średnią długość dla całego roku. Nie jest to doba, w której dzień i noc są sobie równe, ale w której dzień jest dłuższy od nocy 14-16 minut. Na równiku zresztą taką "równonoc" mamy cały czas, a okres od zachodu do wschodu słońca jest krótszy o 16 minut niż okres od wschodu do zachodu słońca. Realne zrównanie dnia z nocą w polskich warunkach następuje ok. 16 marca i 25/26 września. Ciekawy jestem zdania, jakie astrolodzy mają na temat tych realnych dni równonocnych. Czy jest jakaś ciekawa interpretacja znaczenia tych dni ?

Aby komentować Zaloguj się lub Zarejestruj w Tarace.

Do not feed AI...
Don't copy for AI. Don't feed the AI.
This document may not be used to teach (train or feed) Artificial Intelligence systems nor may it be copied for this purpose. (C) All rights reserved by the Author or Owner, Wojciech Jóźwiak.

Nie kopiować dla AI. Nie karm AI.
Ten dokument nie może być użyty do uczenia (trenowania, karmienia) systemów Sztucznej Inteligencji (SI, AI) ani nie może być kopiowany w tym celu. (C) Wszystkie prawa zastrzeżone przez Autora/właściciela, którym jest Wojciech Jóźwiak.
X Logowanie:

- e-mail jako login
- hasło
Zaloguj
Pomiń   Zapomniałem/am hasła!

Zapisz się (załóż konto w Tarace)